Conform Mediafax: Industria jocurilor video depune eforturi susținute pentru a atrage publicul feminin, marile companii adaptându-și deja strategiile și produsele. De la integrarea unor personaje feminine puternice în titluri de succes, la colaborări cu vedete pop, producătorii caută noi metode pentru a capta atenția jucătoarelor. Un exemplu notabil este jocul Fortnite, unde personalizarea personajelor prin skin-uri inspirate de artiste precum Olivia Rodrigo, Sabrina Carpenter și Billie Eilish a devenit o caracteristică extrem de populară. Totuși, această strategie întâmpină o limită semnificativă: multe femei sunt deja active în lumea jocurilor, însă preferă alte platforme și genuri de jocuri.
Femeile joacă, dar preferă mobilul
Potrivit datelor Newzoo, citate într-o analiză a publicației Il Post, 76% dintre femeile cu acces la internet au jucat un joc video în ultimele șase luni, comparativ cu 83% dintre bărbați. Diferența devine însă mult mai pronunțată atunci când se analizează platforma utilizată. Doar 28% dintre jucătoare folosesc PC-ul pentru gaming, în timp ce procentul bărbaților este de 40%.
Una dintre explicațiile acestei discrepanțe este legată de timpul disponibil. Jocurile pe telefon permit sesiuni scurte, ușor de integrat într-un program aglomerat. „Imediatitatea gamingului mobil, conceput pentru sesiuni scurte, este adesea singura opțiune pentru femei, în special la vârsta adultă”, explică Giulia Martino, critic de jocuri video și coautoare a volumului PlayHer. Nintendo a valorificat deja această tendință, 38% dintre jucătoare deținând o consolă Nintendo Switch, față de 29% dintre bărbați.
Obstacole culturale în calea diversității
O problemă mai profundă pentru industria jocurilor video o reprezintă ostilitatea din mediile online. Multe dintre jocurile cu cele mai profitabile comunități sunt multiplayer și implică interacțiunea constantă între jucători, spații care pot deveni rapid neprietenoase pentru femei. Un studiu realizat în 2021 pe 900 de jucătoare din China, Germania și Statele Unite a relevat amploarea fenomenului. 59% dintre participante au declarat că își ascund identitatea feminină în timpul jocurilor, utilizând nume ambigue sau evitând chatul vocal.
În același studiu, 77% dintre jucătoare au raportat că au primit comentarii legate de gen, incluzând critici legate de presupusele abilități de joc, tentative de excludere sau remarci paternaliste. Adițional, 44% au menționat că au primit propuneri romantice nedorite în timpul sesiunilor de joc. Chiar și jucătoarele de top se confruntă cu aceste probleme. Melanie „meL” Capone, o jucătoare de Valorant recunoscută la nivel mondial, a povestit cum a fost exclusă de la probe pentru echipe de renume din cauza genului său, un motiv invocat fiind disconfortul unui coechipier în a juca alături de o femeie.
Reconstruirea imaginii jocurilor video
Imaginea jocurilor video ca hobby predominant masculin nu este una istorică. În anii 1970, jocurile erau promovate ca forme de divertisment familial. După prăbușirea industriei americane de console din 1983, producătorii s-au axat pe segmentul tinerilor băieți, considerat mai ușor de fidelizat. Această strategie a consolidat, pe termen lung, imaginea gamerului ca fiind un adolescent pasionat de tehnologie. Datele recente demonstrează însă că această percepție nu mai corespunde realității.
Nintendo a contribuit semnificativ la crearea unor comunități puternice de jucătoare prin titluri precum Animal Crossing: New Horizons, lansat în 2020 pentru Nintendo Switch. Acest joc multiplayer a facilitat formarea unor comunități mai puțin agresive și mai orientate spre interacțiune socială. Alte jocuri au marcat, de asemenea, o schimbare în percepție. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, lansat în 2024, a prezentat-o pentru prima dată în 38 de ani pe Zelda în rolul principal. De asemenea, viitorul Grand Theft Auto VI va introduce o protagonistă feminină, Lucia, o premieră pentru serie.
Pentru companii, atragerea publicului feminin reprezintă o oportunitate comercială uriașă. Totuși, transformarea personajelor sau introducerea unor elemente inspirate de vedete nu rezolvă problema principală a mediilor online. „Nu fac în niciun fel un joc multiplayer mai primitor pentru cei care fac parte din comunități marginalizate de cei cărora le place să se definească drept hardcore gamer”, afirmă Giulia Martino. Industria se confruntă astfel cu o situație paradoxală: femeile joacă deja în număr mare, dar multe preferă mobilul sau comunități unde nu sunt nevoite să-și ascundă identitatea. Următoarea provocare pentru marile companii nu este doar să convingă femeile să joace, ci să le convingă că merită să rămână în lumea jocurilor video.
Sursa: Mediafax

Fii primul care comentează